Símbolos BPMN
Cada marca que BPMN 2.0 puede poner sobre la página y a qué compromete al proceso: los marcadores de actividad, los tres bordes de evento, los cinco rombos, los dos tipos de línea que no son intercambiables y los símbolos de datos que casi nadie dibuja bien.
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La respuesta corta
- BPMN 2.0 define más de cien marcas. Alrededor de una docena sostienen casi todo diagrama real, y seis sostienen el primero.
- Un más significa dos cosas sin relación: compuerta paralela dentro de un rombo, marcador de subproceso en un cuadradito del borde inferior de una actividad.
- Una tarea es atómica, un subproceso contiene un proceso propio, y la única diferencia visible es ese más, y por eso se pasa por alto.
- La barra diagonal cerca del origen de un flujo marca el camino por defecto; un rombo hueco en el mismo sitio marca el condicional. Son opuestos.
01Actividades: el trabajo#
Una sola forma - un rectángulo redondeado - lleva todo tipo de trabajo que BPMN sabe describir. Lo que cambia es el marcador de la esquina o del borde inferior, y en esos marcadores está casi todo el significado.
| Elemento | Notación | Qué significa |
|---|---|---|
| Tarea | rectángulo redondeado, sin marcador | Trabajo atómico. El proceso no modela nada dentro de ella, que es una afirmación sobre este diagrama y no sobre la realidad: una tarea aquí puede ser dos semanas de trabajo que otra persona modela en otro sitio. |
| Subproceso | cuadrado pequeño con un más en el borde inferior | Contiene un proceso propio. Plegado, el más es todo lo que se ve; desplegado, la caja crece y el proceso hijo se dibuja dentro. El más es la única diferencia con una tarea, y la que se pasa por alto. |
| Actividad de llamada | borde grueso, marcador más | Un subproceso definido una vez y reutilizado. El contorno grueso dice que la definición vive en otro sitio, así que cambiarla cambia a todos los llamadores: justo la propiedad que hace que valga el símbolo extra. |
| Marcadores de tipo de tarea | icono pequeño, arriba a la izquierda | Un sobre para enviar y recibir, una persona para usuario, engranajes para servicio, un pergamino para script. Dicen quién o qué ejecuta la tarea, y son la diferencia entre un dibujo y algo que un motor puede ejecutar. |
| Bucle e instancias múltiples | flecha circular, o tres barras | Una flecha circular repite la actividad mientras se cumpla una condición. Tres barras verticales ejecutan una instancia por elemento de una colección, tres horizontales las ejecutan una tras otra. |
| Transacción | borde de doble línea | Un subproceso cuyos pasos o se completan todos, o se compensan todos. Raro en modelos dibujados a mano y estructural en los ejecutables. |
Los marcadores se apilan: una actividad puede llevar legítimamente el más de subproceso, la barra de instancias múltiples y la flecha de bucle a la vez.
02Eventos: el borde lleva el significado#
Todo evento es un círculo. Dos cosas varían de forma independiente: el borde, que dice cuándo del proceso se sitúa, y el glifo interior, que dice de qué clase de cosa se trata.
| Elemento | Notación | Qué significa |
|---|---|---|
| Evento de inicio | contorno simple fino | Donde aparece un token. Un proceso sin evento de inicio es legal y, en un diagrama pensado para que lo lea una persona, casi siempre un error. |
| Evento intermedio | contorno doble | Algo ocurre a mitad de camino: el proceso lo espera (captador) o lo anuncia (lanzador). Colocado en la frontera de una actividad, la interrumpe. |
| Evento de fin | contorno simple grueso | Se consume un token. Varios eventos de fin en un proceso son normales y buenos: nombran las distintas formas en que puede terminar. |
| Mensaje | glifo de sobre | Algo llegó de otro participante, o se le envió. |
| Temporizador | glifo de reloj | Se disparó una fecha, una duración o un calendario recurrente. |
| Error | glifo de rayo | Algo falló de una manera para la que el proceso tiene un plan. En la frontera de una actividad es el manejador de excepciones de la notación. |
Los glifos rellenos lanzan, los huecos capturan, y el conjunto completo llega a una docena de disparadores. Tienen artículo propio: eventos BPMN cubre en detalle los dos ejes, los eventos de frontera y la distinción interruptora.
03Compuertas: los rombos#
Una compuerta nunca hace trabajo. Solo decide cuántos de los caminos que salen de ella llevan un token, y el marcador de dentro es toda la afirmación.
| Elemento | Notación | Qué significa |
|---|---|---|
| Exclusiva | X, o rombo vacío | Exactamente un camino de salida. El rombo en blanco significa lo mismo, por lo que uno vacío nunca es ambiguo, solo menos explícito. |
| Paralela | más | Todos los caminos de salida, siempre, sin condiciones. Como unión, espera a todos los caminos entrantes antes de continuar. |
| Inclusiva | círculo | Uno o más caminos, según qué condiciones se cumplan. La más expresiva de las cinco y la más fácil de bloquear. |
| Basada en eventos | pentágono en un anillo doble | No decide nada. Espera, y el token se lo lleva el evento posterior que se dispare primero. |
| Compleja | asterisco | Una salida de emergencia para condiciones que las otras cuatro no pueden expresar. Si la necesitas, escribe la regla en una anotación al lado: nadie lee un asterisco dos veces igual. |
Separar y unir, los flujos por defecto y el clásico bloqueo inclusivo están en compuertas BPMN.
04Objetos de conexión: tres líneas, nunca intercambiables#
Esta es la tabla más corta de la página y la que decide si un diagrama es correcto. Dos de estas líneas se parecen a primera vista y significan cosas completamente distintas.
| Elemento | Notación | Qué significa |
|---|---|---|
| Flujo de secuencia | Línea sólida, punta rellena. El orden de los pasos dentro de un pool. Nunca puede cruzar la frontera de un pool, y esa única regla es lo que hace que los pools signifiquen algo. | |
| Flujo de mensaje | Línea discontinua, círculo abierto en el arranque, punta hueca. Comunicación entre pools. No dice nada sobre el orden dentro de ninguno de los dos. | |
| Asociación | Línea punteada. Ata una anotación o un objeto de datos a aquello de lo que trata. No lleva flujo de control alguno. | |
| Flujo por defecto | flujo de secuencia con una raya en el arranque | Se toma cuando no se cumple ninguna otra condición de salida. La garantía de la notación de que un token nunca queda varado en una compuerta. |
| Flujo condicional | flujo de secuencia con un rombo hueco en el arranque | Se toma solo si su condición es cierta. Redundante saliendo de una compuerta, que ya lleva condiciones: se gana su sitio saliendo directamente de una actividad. |
Un flujo de secuencia que cruza la frontera de un pool no es un desliz de estilo. Es BPMN inválido, y un motor lo rechazará.
05Pools, carriles y la caja negra#
Un pool es un participante: una organización, o cualquier proceso con flujo de control propio. Un carril subdivide un pool, normalmente por rol o departamento. La diferencia no es cosmética: los pasos en dos carriles de un pool se unen con flujo de secuencia, y los pasos en dos pools solo pueden intercambiar mensajes.
Un pool dibujado sin nada dentro es una caja negra, y es una declaración deliberada más que una omisión. Dice que este participante importa, que intercambiamos estos mensajes con él, y que cómo funciona por dentro no es asunto de este diagrama. Modelar la toma de decisiones de un cliente como si pudieras observarla es el fallo que esta forma existe para evitar.
06Objetos de datos y artefactos#
La familia que se queda fuera de la mayoría de los diagramas, a veces con razón. Estos símbolos no llevan flujo de control - un proceso corre igual si borras todos y cada uno - así que se ganan su sitio solo cuando la pregunta del lector va de información y no de orden.
| Elemento | Notación | Qué significa |
|---|---|---|
| Objeto de datos | página con la esquina superior derecha doblada | Información que una actividad produce o necesita. Una flecha pequeña en la esquina la marca como entrada o salida de datos. |
| Almacén de datos | cilindro | Algo que sobrevive a la instancia del proceso: una base de datos, un archivador. La distinción con un objeto de datos es de vida útil, no de tecnología. |
| Anotación de texto | corchete abierto con texto al lado | Una nota atada a cualquier elemento por una asociación punteada. Donde se escribe la regla que ningún símbolo puede expresar, y la marca más desaprovechada de BPMN. |
| Grupo | rectángulo redondeado discontinuo | Un paréntesis visual alrededor de elementos relacionados. Cruza pools libremente porque no significa nada para la ejecución: es puramente para el lector. |
07El subconjunto que vale la pena memorizar#
BPMN 2.0 define bastante más de cien marcas distintas, y ningún modelador en activo usa más que una fracción. La propia especificación lo reconoce definiendo una clase de conformidad descriptive, y se parece mucho a la lista de abajo.
- Tarea: rectángulo redondeado. Aquí ocurre el trabajo.
- Eventos de inicio y de fin: círculo fino, círculo grueso. Donde aparecen y se consumen los tokens.
- Compuerta exclusiva: rombo con una X. Un camino de salida.
- Compuerta paralela: rombo con un más. Todos los caminos de salida.
- Flujo de secuencia: flecha sólida. El orden dentro de un pool.
- Flujo de mensaje: flecha discontinua. La comunicación entre pools.
- Pool y carril: quién hace el trabajo.
A todo lo demás se recurre cuando una pregunta concreta lo exige. Un diagrama construido con esos siete lo lee cualquiera que haya visto BPMN una vez, y eso vale bastante más que un diagrama técnicamente más rico que la gente se salta.
En una línea cada uno
- 01Un rectángulo redondeado es todo tipo de trabajo; el marcador que lleva dice cuál.
- 02El borde del evento dice cuándo: fino inicio, doble intermedio, grueso fin. El glifo dice qué.
- 03El marcador de un rombo dice cuántos caminos de salida llevan un token, y nada más.
- 04Flecha sólida dentro de un pool, discontinua entre pools. Cruzar una frontera con una sólida es inválido.
- 05Un más en un rombo y un más en el borde de una caja son marcas sin relación.
- 06Un pool vacío es una caja negra: un participante deliberadamente no modelado.
- 07Siete símbolos cubren casi todos los diagramas que vale la pena dibujar.
Estos símbolos sobre procesos reales están en los ejemplos BPMN trabajados, y el orden en que ponerlos está en cómo dibujar un diagrama BPMN.
08Preguntas frecuentes#
¿Cuántos símbolos tiene BPMN?
BPMN 2.0 define bastante más de cien si se cuentan por separado cada disparador de evento, cada marcador de actividad y cada variante de compuerta. La cifra que importa es mucho menor: alrededor de una docena de formas sostienen la inmensa mayoría de los diagramas reales, y quien conoce la tarea, los tres bordes, las compuertas exclusiva y paralela, los dos flujos y la calle lee casi cualquier cosa.
¿Cuál es la diferencia entre una tarea y un subproceso en BPMN?
Una tarea es atómica: el proceso no modela nada dentro de ella. Un subproceso contiene un proceso propio y se dibuja como el mismo rectángulo redondeado con un cuadradito con un signo más centrado en su borde inferior. Contraído oculta ese detalle; expandido, la caja crece y el proceso hijo se dibuja dentro. El más es la única diferencia visible, y por eso se pasa por alto tanto.
¿Qué significa un signo más dentro de una forma BPMN?
Depende por completo de la forma que lo lleva, y es la confusión más común de toda la notación. Un más en un rombo es una compuerta paralela, que divide un token en varios. Un más en un cuadradito del borde inferior de un rectángulo redondeado es el marcador de subproceso, que dice que la actividad tiene un proceso dentro. Las dos cosas no guardan relación alguna.
¿Qué significa una barra en un flujo de secuencia BPMN?
Una barra diagonal corta cerca del origen de un flujo de secuencia lo marca como flujo por defecto. Es el camino que se toma cuando ninguna otra condición saliente de esa compuerta o actividad se cumple, y así garantiza la notación que un token nunca quede varado. Un rombo hueco pequeño en el origen es la marca contraria: un flujo condicional.
¿Qué símbolos de BPMN conviene aprender primero?
Seis, y sostienen un primer diagrama de verdad: el rectángulo redondeado para una tarea, el círculo fino para un evento de inicio, el círculo grueso para uno de fin, el rombo con X para una compuerta exclusiva, la flecha sólida para el flujo de secuencia y la calle para un participante. Añade la compuerta paralela y la flecha discontinua de mensaje.
En esta serie
- 01Qué es BPMN
- 02Eventos
- 03Compuertas
- 04Ejemplos BPMN
- 05Dibujar un BPMN
- 06Símbolos BPMN
- 07BPMN o diagrama de actividad
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